<%@ Page Language="C#" ContentType="text/html" ResponseEncoding="iso-8859-1" %> Le Manifestazioni - Palio Caratese - Giochi
 

EQUIPAGGIO NAVE: 5 uomini + 1 donna ( 5 portatori e 1 comandante)
ARMAMENTO NAVE: bombe di carta
ARMAMENTO POSTAZIONI MOBILI: 3 uomini, 3 donne, 3 tricicli
Le navi si affrontano in duelli singoli determinati da un precedente sorteggio. Il gioco ha come limite il perimetro del campo di gara. Vince chi riesce ad affondare la nave avversaria colpendone il simbolo di comando, formato da una disco di ferro ricoperto di carta e posto nella parte superiore della nave.
La nave viene dichiarata affondata anche n ei casi di:
- superamento anche di poco della linea di fondo campo
- agganciamento volontario della nave avversaria
- disturbo volontario del comandante avversario
- abbandono della nave da parte di uno o più elementi dell’equipaggio
Le tre squadre perdenti si portano ai tre settori di partenza al via queste tra navi si dirigono, seguendo un percorso a ostacoli che dovranno evitare muovendosi a slalom, verso il centro del campo dove è posta una bandiera rossa e due bianche. Il primo che arriva prende la bandiera rossa e la deve portare nel proprio settore (punto di partenza) seguendo il percorso che meglio crede, senza fuoriuscire dal campo, le altre navi una volta entrate nello spazio internazionale, dopo aver superato la prova del percorso e preso rispettivamente una bandiera bianca, possono inseguire la nave che detiene la bandiera rossa ed, eventualmente, entrarne in possesso dopo averla affondata.
Durante il tragitto di avvicinamento le navi, oltre a superare gli ostacoli, verranno prese di mira dalle postazioni mobili di difesa, che tenteranno di affondarle prima che possano entrare in possesso della bandiera. Le navi potranno, a loro volta, mettere fuori uso le postazioni bombardandole. Le postazioni mobili devono assolutamente cessare il bombardamento quando la nave viene a trovarsi completamente nello spazio internazionale, e devono operare unicamente nello spazio a loro assegnato. Al fine di rendere fattibile e più spettacolare il gioco in questa manche le navi verranno dotate di un simbolo di comando diviso in quattro quadrati e le postazioni mobili di un simbolo composto, anch’esso di due quadrati.
Le dimensioni di ingombro del carelot devono essere le seguenti: Larghezza 110 cm Lunghezza 130 cm
Il carelot dovrà essere munito di 3 ruote (cuscinetti a sfera) in metallo delle seguenti dimensioni massime: Ruota anteriore diametro max 160 mm, Ruota posteriore diametro max 100 mm.
1- Le ruote devono essere completamente in ferro e montate su cuscinetti a sfera in ferro. E’ vietato l’uso di altri materiali. Possono avere forma di rullo; in questo caso è consentito l’uso di 2 cuscinetti a sfera per rullo. I rulli devono comunque rispettare le dimensioni di diametro massimo sopra indicate.
2- Il mezzo può essere liberamente attrezzato di pesi o particolari atti a migliorarne la velocità.
3- E’ assolutamente vietato dotare il mezzo di propulsori meccanici ad energia acquisita o propria.
4- Per poter procedere ai controlli il mezzo deve essere ispezionabile dalla giuria, quindi non deve avere parti inaccessibili a tale controllo. L’operazione deve essere effettuata da un componente della squadra su richiesta del giudice di gara ed alla presenza dello stesso.
5- Il mezzo deve essere presentato alla giuria prima dell’inizio della gara. La giuria provvederà a segnarne le parti interessate al controllo finale.
6- In prossimità della partenza verrà delimitato un settore definito “attesa”. Tale settore servirà per la collocazione dei mezzi dopo il controllo iniziale e sarà accessibile solo al pilota del mezzo stesso.
7- Dopo essere stato presentato, il mezzo non potrà più essere modificato, salvo per l’aggiunta di pesi.
8- Per garantire il corretto svolgimento della gara e il rispetto delle norme sopra indicate, per ogni squadra verrà assegnato un giudice che seguirà il mezzo durante il trasporto verso la partenza fino alla collocazione dello stesso nel settore di attesa. La manche avrà inizio alla partenza di tutti i mezzi e di tutti i concorrenti nel settore di partenza.
9- Durante la discesa è obbligatorio l’uso del casco protettivo.
10- La partenza delle gare avverrà in uno spazio detto “di spinta” che ha termine sulla linea di partenza dove è posto il cronometro per il rilievo dei tempi. La fase di spinta del mezzo da parte del concorrente non deve superare la linea di partenza.
11- Dopo la partenza è possibile spingere il mezzo in caso di necessità, tenendo sempre una gamba sul mezzo.
12- L’entrata dello slalom verrà indicata da una freccia.

Una discesa con partenza dalla chiesetta di San Bernardo ed arrivo all’inizio di Agliate.
La discesa prevede 8 birilli e 6 porte.

La gara si svolgerà in due discese, invertendo le corsie, con partenza dalla chiesetta di S.Bernardo ed arrivo all'inizio di Agliate.
La classifica di ogni prova sarà data dalla somma dei due tempi.
Anche il rione settimo estratto dovrà effettuare le due discese per poter rilevare il proprio tempo.
Al termine dei quarti di finale verrà stilata una classifica provvisoria che servirà a stabilire gli accoppiamenti per le semifinali.

CONCORRENTI: 1 uomo 1 donna
La gara dei cerchi viene effettuata sul percorso dei tricicli, da percorrersi una sola volta con cambio a metà.
1- I concorrenti dovranno percorrere alternandosi, nel luogo indicato dalla Giuria, un giro completo del percorso.
2- I cerchi ed i bastoni verranno consegnati dall’organizzazione e non potranno essere modificati.
3- I concorrente che inizia la gara non potrà essere sostituito.
4- Il cambio avviene passandosi di mano il bastone ed usando lo stesso cerchio.
CONCORRENTI: 8 uomini di cui 5 per la formazione della base e 3 scalatori
MATERIALE: 1 pertica di sicurezza alta 5 m, 20 palline per squadra
Al via la squadra si dirigerà verso la posizione assegnatole, dovrà disporsi intorno alla pertica e costruire una base così composta: 3 persone alla base e 2 al secondo anello.
1- Un concorrente alla volta potrà salire sulle spalle dei compagni raggiungendo le palline, poste in cima alla pertica, che dovranno essere asportate una alla volta; le palline che cadranno durante la discesa saranno considerate nulle
2- Sulla pertica verranno collocate 10 palline supplementari da utilizzarsi solo nel caso di perdita della pallina durante la discesa. Il concorrente che scende deve consegnare la pallina al compagno il quale la ripone nel contenitore che scende deve consegnare la pallina al compagno il quale la ripone nel contenitore dopo di che parte per la salita.
3- Il tempo a disposizione per questo gioco sarà di 8 minuti. Il vincitore sarà la squadra che entro questo termine verrà depositato il maggior numero di palline nel contenitore. Qualora il gioco finisse prima del tempo stabilito vincerà chi per primo l’avrà portato a termine con il minor tempo.
4- E’ possibile fare uso di imbottiture o spalline per garantire sicurezza ai concorrenti; gli scalatori potranno avere delle tasche dove porre le palline durante la discesa
5- I concorrenti della piramide possono, senza abbandonare il proprio posto, aiutare il concorrente che sale.
CONCORRENTI: 5 uomini + 3 donne
1- Ogni squadra ha a disposizione una riserva per sesso che potrà sostituire un concorrente. Il concorrente sostituito non potrà più rientrare in gara.
2- La gara si svolge in due manches, in caso di parità si effettua una terza gara
3- E’ obbligatorio l’uso delle scarpe da ginnastica ed è permesso l’uso dei guanti
4- E’ vietato l’uso di scarpe chiodate o oggetti estranei alla gara, quali maniglie e cursori.
La gara si svolge su due prove tenendo valida la migliore. Per ogni prova due giri del percorso. Cilindrata moto libera. Per ogni prova si può cambiare pilota e moto
CONCORRENTI: 2 uomini + 2 donne
Iniziano il gioco i due concorrenti maschi; Uno tiene la lancia, l’altro tiene il tubo da 45, si deve spingere il pallone appeso alla fune mediante il getto dell’acqua nella porta avversaria, vince chi fa 3 goal; Proseguono il gioco le due concorrenti femmine con le stesse modalità; in caso di parità, una vittoria maschile da una parte e una femminile dall’altra si procederà ad uno spareggio tra squadre composte da un maschio e una femmina scelti dai propri rioni tra i componenti le squadre.
Per la gara di pesca è lasciata libertà alla squadra nella scelta del concorrente.
1- La durata della gara è fissata in 2 ore: l’assegnazione dei settori di gara sarà effettuata per sorteggio ed è prevista la rotazione ogni 30 minuti.
2- L’attrezzatura consentita è la canna fissa della lunghezza massima di 8 metri, montatura con l’amo. I concorrenti potranno accedere al campo di gara con una seconda canna di riserva purché si peschi solo con una canna.
3- E’ vietato assolutamente pasturare, l’esca sarà fornita dall’organizzatore.
Per determinare la classifica finale saranno attribuiti: 1 punto per ogni pesce pescato, 1 punto per ogni grammo di pesce pescato.
CONCORRENTI: 1 uomo
Ogni squadra si costruisce la fionda come meglio crede, rispettando le misure massime qui a lato, ed usando il legno.
Bersaglio: 5 lattine altezza 30 cm diametro 12 cm.
1- Ogni concorrente dispone di una fionda e di 10 sassi dai lui prescelti.
2- Davanti al concorrente viene posta una serie di barattolino vari punteggi.
3- Vince chi totalizza, alla fine dei 10 sassi, il maggior punteggio.
CONCORRENTI: 1
La gara dei trampoli viene effettuata nella corsia prestabilita all’interno del campo giochi del Parco da percorrersi una volta in andata e una volta in ritorno.
1- I concorrenti vengono schierati in ordine inverso di classifica e devono prepararsi sopra ai trampoli.
2- Al via devono percorrere la cortesia e al termine della stessa aggirare la boa per dirigersi verso l’archivio
3- In caso di caduta il concorrente dovrà ripartire dal punto esatto della caduta.
4- I trampoli saranno forniti dall’organizzazione e non sono modificabili.
CONCORRENTI: 5 pedalatori, 1 trasportato
1- La corsa si svolge sul percorso prestabilito, da effettuarsi quattro volte. La partenza dei concorrenti avviene ai giardini pubblici, mentre i mezzi sono schierati, in ordine inverso di classifica, nel parcheggio antistante l’edificio della Cassa Rurale.
2- I tricicli devono essere di concezione tradizionale, con la bicicletta posteriore ed il cassone anteriore.
3- Il mezzo deve essere spinto solo ed esclusivamente pedalando, senza l’aggiunta di mezzi meccanici a propulsione.
4- E’ vietato l’uso del cambio, il mezzo deve essere provvisto di rapporto fisso non è possibile dotare il mezzo di tendicatene.
5- Il mezzo deve poter essere controllabile in tutte le sue parti dalla giuria. Non deve, quindi, presentare carenature o scatole fisse non accessibili
6- Il concorrente trasportato denominato driver, che siede sulla parte anteriore del mezzo ha il compito si stabilizzare e/o guidare il mezzo, non può intervenire per determinare il movimento dello stesso pedalatore.
7- In caso di mancato cambio o abbandono per qualsiasi motivo del pedalatore il driver può portare il triciclo all’arrivo o al settore successivo agendo con le mani sulle ruote anteriori senza abbandonare la sua posizione.
8- E’ obbligatorio, durante la gara, l’uso da parte di tutti i concorrenti del casco protettivo.
9- Durante la gara la squadra può effettuare fino a 5 cambi al giro di pedalatori.
10- I cambi devono essere effettuati entro i limiti dei settori predisposti. Nei settori di scambio (lunghi circa 30 metri) possono rimanere solo i concorrenti in gara.
11- Prima della gara devono essere presentati i 5 pedalatori + il driver che verranno muniti di contrassegno della giuria e non potranno più essere sostituiti.
12- E’ assolutamente vietato il danneggiamento volontario degli altri mezzi o concorrenti. Tale comportamento avrà come esito l’esclusione della squadra della giuria e la radiazione del concorrente per 5 manifestazioni.
13- Sono vietate spinte al mezzo da parte di persone non munite del contrassegno di gara.
14- In caso di falsa partenza la squadra verrà penalizzata di 20”.