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EQUIPAGGIO
NAVE: 5 uomini + 1 donna ( 5 portatori
e 1 comandante)
ARMAMENTO NAVE: bombe di
carta
ARMAMENTO POSTAZIONI MOBILI:
3 uomini, 3 donne, 3 tricicli
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Le
navi si affrontano in duelli singoli determinati da un precedente sorteggio.
Il gioco ha come limite il perimetro del campo di gara. Vince chi riesce
ad affondare la nave avversaria colpendone il simbolo di comando, formato
da una disco di ferro ricoperto di carta e posto nella parte superiore
della nave.
La nave viene dichiarata affondata anche n ei casi di:
- superamento anche di poco della linea di fondo campo
- agganciamento volontario della nave avversaria
- disturbo volontario del comandante avversario
- abbandono della nave da parte di uno o più elementi dell’equipaggio
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Le tre
squadre perdenti si portano ai tre settori di partenza al via queste tra
navi si dirigono, seguendo un percorso a ostacoli che dovranno evitare
muovendosi a slalom, verso il centro del campo dove è posta una
bandiera rossa e due bianche. Il primo che arriva prende la bandiera rossa
e la deve portare nel proprio settore (punto di partenza) seguendo il
percorso che meglio crede, senza fuoriuscire dal campo, le altre navi
una volta entrate nello spazio internazionale, dopo aver superato la prova
del percorso e preso rispettivamente una bandiera bianca, possono inseguire
la nave che detiene la bandiera rossa ed, eventualmente, entrarne in possesso
dopo averla affondata.
Durante il tragitto di avvicinamento le navi, oltre a superare gli ostacoli,
verranno prese di mira dalle postazioni mobili di difesa, che tenteranno
di affondarle prima che possano entrare in possesso della bandiera. Le
navi potranno, a loro volta, mettere fuori uso le postazioni bombardandole.
Le postazioni mobili devono assolutamente cessare il bombardamento quando
la nave viene a trovarsi completamente nello spazio internazionale, e
devono operare unicamente nello spazio a loro assegnato. Al fine di rendere
fattibile e più spettacolare il gioco in questa manche le navi
verranno dotate di un simbolo di comando diviso in quattro quadrati e
le postazioni mobili di un simbolo composto, anch’esso di due quadrati.
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Le
dimensioni di ingombro del carelot devono essere le seguenti: Larghezza
110 cm Lunghezza 130 cm
Il carelot dovrà essere munito di 3 ruote (cuscinetti a sfera)
in metallo delle seguenti dimensioni massime: Ruota anteriore diametro
max 160 mm, Ruota posteriore diametro max 100 mm.
1- Le ruote devono essere completamente in ferro e montate su cuscinetti
a sfera in ferro. E’ vietato l’uso di altri materiali. Possono
avere forma di rullo; in questo caso è consentito l’uso di
2 cuscinetti a sfera per rullo. I rulli devono comunque rispettare le
dimensioni di diametro massimo sopra indicate.
2- Il mezzo può essere liberamente attrezzato di pesi o particolari
atti a migliorarne la velocità.
3- E’ assolutamente vietato dotare il mezzo di propulsori meccanici
ad energia acquisita o propria.
4- Per poter procedere ai controlli il mezzo deve essere ispezionabile
dalla giuria, quindi non deve avere parti inaccessibili a tale controllo.
L’operazione deve essere effettuata da un componente della squadra
su richiesta del giudice di gara ed alla presenza dello stesso.
5- Il mezzo deve essere presentato alla giuria prima dell’inizio
della gara. La giuria provvederà a segnarne le parti interessate
al controllo finale.
6- In prossimità della partenza verrà delimitato un settore
definito “attesa”. Tale settore servirà per la collocazione
dei mezzi dopo il controllo iniziale e sarà accessibile solo al
pilota del mezzo stesso.
7- Dopo essere stato presentato, il mezzo non potrà più
essere modificato, salvo per l’aggiunta di pesi.
8- Per garantire il corretto svolgimento della gara e il rispetto delle
norme sopra indicate, per ogni squadra verrà assegnato un giudice
che seguirà il mezzo durante il trasporto verso la partenza fino
alla collocazione dello stesso nel settore di attesa. La manche avrà
inizio alla partenza di tutti i mezzi e di tutti i concorrenti nel settore
di partenza.
9- Durante la discesa è obbligatorio l’uso del casco protettivo.
10- La partenza delle gare avverrà in uno spazio detto “di
spinta” che ha termine sulla linea di partenza dove è posto
il cronometro per il rilievo dei tempi. La fase di spinta del mezzo da
parte del concorrente non deve superare la linea di partenza.
11- Dopo la partenza è possibile spingere il mezzo in caso di necessità,
tenendo sempre una gamba sul mezzo.
12- L’entrata dello slalom verrà indicata da una freccia.
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Una
discesa con partenza dalla chiesetta di San Bernardo ed arrivo all’inizio
di Agliate.
La discesa prevede 8 birilli e 6 porte.
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La
gara si svolgerà in due discese, invertendo le corsie, con partenza
dalla chiesetta di S.Bernardo ed arrivo all'inizio di Agliate.
La classifica di ogni prova sarà data dalla somma dei due tempi.
Anche il rione settimo estratto dovrà effettuare le due discese
per poter rilevare il proprio tempo.
Al termine dei quarti di finale verrà stilata una classifica provvisoria
che servirà a stabilire gli accoppiamenti per le semifinali.
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CONCORRENTI:
1 uomo 1 donna
La gara dei cerchi viene effettuata sul percorso dei tricicli, da percorrersi
una sola volta con cambio a metà.
1- I concorrenti dovranno percorrere alternandosi, nel luogo indicato
dalla Giuria, un giro completo del percorso.
2- I cerchi ed i bastoni verranno consegnati dall’organizzazione
e non potranno essere modificati.
3- I concorrente che inizia la gara non potrà essere sostituito.
4- Il cambio avviene passandosi di mano il bastone ed usando lo stesso
cerchio.
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CONCORRENTI:
8 uomini di cui 5 per la formazione della base e 3 scalatori
MATERIALE: 1 pertica di
sicurezza alta 5 m, 20 palline per squadra
Al via la squadra si dirigerà verso la posizione assegnatole, dovrà
disporsi intorno alla pertica e costruire una base così composta:
3 persone alla base e 2 al secondo anello.
1- Un concorrente alla volta potrà salire sulle spalle dei compagni
raggiungendo le palline, poste in cima alla pertica, che dovranno essere
asportate una alla volta; le palline che cadranno durante la discesa saranno
considerate nulle
2- Sulla pertica verranno collocate 10 palline supplementari da utilizzarsi
solo nel caso di perdita della pallina durante la discesa. Il concorrente
che scende deve consegnare la pallina al compagno il quale la ripone nel
contenitore che scende deve consegnare la pallina al compagno il quale
la ripone nel contenitore dopo di che parte per la salita.
3- Il tempo a disposizione per questo gioco sarà di 8 minuti. Il
vincitore sarà la squadra che entro questo termine verrà
depositato il maggior numero di palline nel contenitore. Qualora il gioco
finisse prima del tempo stabilito vincerà chi per primo l’avrà
portato a termine con il minor tempo.
4- E’ possibile fare uso di imbottiture o spalline per garantire
sicurezza ai concorrenti; gli scalatori potranno avere delle tasche dove
porre le palline durante la discesa
5- I concorrenti della piramide possono, senza abbandonare il proprio
posto, aiutare il concorrente che sale.
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CONCORRENTI:
5 uomini + 3 donne
1- Ogni squadra ha a disposizione una riserva per sesso che potrà
sostituire un concorrente. Il concorrente sostituito non potrà
più rientrare in gara.
2- La gara si svolge in due manches, in caso di parità si effettua
una terza gara
3- E’ obbligatorio l’uso delle scarpe da ginnastica ed è
permesso l’uso dei guanti
4- E’ vietato l’uso di scarpe chiodate o oggetti estranei
alla gara, quali maniglie e cursori.
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La
gara si svolge su due prove tenendo valida la migliore. Per ogni prova
due giri del percorso. Cilindrata moto libera. Per ogni prova si può
cambiare pilota e moto |
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CONCORRENTI:
2 uomini + 2 donne
Iniziano il gioco i due concorrenti maschi; Uno tiene la lancia, l’altro
tiene il tubo da 45, si deve spingere il pallone appeso alla fune mediante
il getto dell’acqua nella porta avversaria, vince chi fa 3 goal;
Proseguono il gioco le due concorrenti femmine con le stesse modalità;
in caso di parità, una vittoria maschile da una parte e una femminile
dall’altra si procederà ad uno spareggio tra squadre composte
da un maschio e una femmina scelti dai propri rioni tra i componenti le
squadre.
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Per la
gara di pesca è lasciata libertà alla squadra nella scelta
del concorrente.
1- La durata della gara è fissata in 2 ore: l’assegnazione
dei settori di gara sarà effettuata per sorteggio ed è prevista
la rotazione ogni 30 minuti.
2- L’attrezzatura consentita è la canna fissa della lunghezza
massima di 8 metri, montatura con l’amo. I concorrenti potranno
accedere al campo di gara con una seconda canna di riserva purché
si peschi solo con una canna.
3- E’ vietato assolutamente pasturare, l’esca sarà
fornita dall’organizzatore.
Per determinare la classifica finale saranno attribuiti: 1 punto per ogni
pesce pescato, 1 punto per ogni grammo di pesce pescato.
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CONCORRENTI:
1 uomo
Ogni squadra si costruisce la fionda come meglio crede, rispettando le
misure massime qui a lato, ed usando il legno.
Bersaglio: 5 lattine altezza 30 cm diametro 12 cm.
1- Ogni concorrente dispone di una fionda e di 10 sassi dai lui prescelti.
2- Davanti al concorrente viene posta una serie di barattolino vari punteggi.
3- Vince chi totalizza, alla fine dei 10 sassi, il maggior punteggio.
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CONCORRENTI:
1
La gara dei trampoli viene effettuata nella corsia prestabilita all’interno
del campo giochi del Parco da percorrersi una volta in andata e una volta
in ritorno.
1- I concorrenti vengono schierati in ordine inverso di classifica e devono
prepararsi sopra ai trampoli.
2- Al via devono percorrere la cortesia e al termine della stessa aggirare
la boa per dirigersi verso l’archivio
3- In caso di caduta il concorrente dovrà ripartire dal punto esatto
della caduta.
4- I trampoli saranno forniti dall’organizzazione e non sono modificabili.
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CONCORRENTI:
5 pedalatori, 1 trasportato
1- La corsa si svolge sul percorso prestabilito, da effettuarsi quattro
volte. La partenza dei concorrenti avviene ai giardini pubblici, mentre
i mezzi sono schierati, in ordine inverso di classifica, nel parcheggio
antistante l’edificio della Cassa Rurale.
2- I tricicli devono essere di concezione tradizionale, con la bicicletta
posteriore ed il cassone anteriore.
3- Il mezzo deve essere spinto solo ed esclusivamente pedalando, senza
l’aggiunta di mezzi meccanici a propulsione.
4- E’ vietato l’uso del cambio, il mezzo deve essere provvisto
di rapporto fisso non è possibile dotare il mezzo di tendicatene.
5- Il mezzo deve poter essere controllabile in tutte le sue parti dalla
giuria. Non deve, quindi, presentare carenature o scatole fisse non accessibili
6- Il concorrente trasportato denominato driver, che siede sulla parte
anteriore del mezzo ha il compito si stabilizzare e/o guidare il mezzo,
non può intervenire per determinare il movimento dello stesso pedalatore.
7- In caso di mancato cambio o abbandono per qualsiasi motivo del pedalatore
il driver può portare il triciclo all’arrivo o al settore
successivo agendo con le mani sulle ruote anteriori senza abbandonare
la sua posizione.
8- E’ obbligatorio, durante la gara, l’uso da parte di tutti
i concorrenti del casco protettivo.
9- Durante la gara la squadra può effettuare fino a 5 cambi al
giro di pedalatori.
10- I cambi devono essere effettuati entro i limiti dei settori predisposti.
Nei settori di scambio (lunghi circa 30 metri) possono rimanere solo i
concorrenti in gara.
11- Prima della gara devono essere presentati i 5 pedalatori + il driver
che verranno muniti di contrassegno della giuria e non potranno più
essere sostituiti.
12- E’ assolutamente vietato il danneggiamento volontario degli
altri mezzi o concorrenti. Tale comportamento avrà come esito l’esclusione
della squadra della giuria e la radiazione del concorrente per 5 manifestazioni.
13- Sono vietate spinte al mezzo da parte di persone non munite del contrassegno
di gara.
14- In caso di falsa partenza la squadra verrà penalizzata di 20”.
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